Do it All the time

Ce forum tient ses inspirations de divers oeuvres dystopiques telles que Hunger Games ou encore Shingeki No Kyojin. Son identité visuelle frôle l’anachronisme parce que la fiction s’articule autour d’un monde retro-futuriste.

Aussi, la particularité de Do it n’est autre que son système de relative monarchie constitutionnelle permettant à tous les membres d’être importants, de par leur rôle ou leurs actes.
Néanmoins, au vu de l’aspect évolutif du forum, nul doute que cet équilibre sera très vite balayé par l’appat du pouvoir...
20/10 LE FORUM DO IT (all the time) EST ACTUELLEMENT FERME. Il ouvrira de nouveau dans les prochains mois !
18/06Mise à jour des informations ICI. Les Missions sont en cours !
20/08MAJ 3 du forum ! Chapitre final enclenché et lancement des dernières missions ♥
05/02L'Ordre de mission a été mis à jour : finissez toutes les missions pour débloquer un Event et 100 golds par participants !
04/12Do it all the time, Survival, est de retour : On ouvre le forum !
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« Félicitations chers participants, vous ne manquez pas d’audace. Plein de grâce, j’aurais pu accorder la victoire aux gagnants . Mais ma bonté à des limites. Vous m’avez déçu, par deux fois. On dit souvent qu'il faut couper le membre avant de le voir gangréner.Méditez sur ça... si vous en avez le temps. »

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I.A. Carcosa
Mar 5 Jan - 19:45

Titre ici


Chaque faction a une hiérarchie bien spécifique. En effet, chaque membre de la faction aura un rôle bien particulier au sein de cette dernière, ces rôles répondent a un besoin précis : cette annexe en donne la définition.

/!\ Attention : Plus un rôle est important, moins il a de points d'Alter. Plus quelqu'un a du pouvoir hierarchique, moins il n'a de point de statistique. A l'inverse, plus un rôle est moindre (soldat, autre), plus il a de points de statistiques.  A voir dans "Système de jeu"

Aussi : concernant les Huntings Sports, de prime abord, les jeux sont réservé aux soldats mais dans les faits rien n'empêche d'autres personnages d'y participer, simplement c'est a leurs risques et périls car ils seront moins habitué à l'exercice et pour beaucoup auront des stats plus bas 🙏


LA PROTECTION L'AUTORITE ROYAL
LA PROTECTION L'AUTORITE ROYAL
Le souverain (+7) : C'est la personne la plus respectée de sa faction. Il est lae Reine/Roi et attise autant l'admiration de tous que, pour certains, une jalousie née d'ambition de grandeur. Après tout, plus que le respect, tout le monde adore son souverain pour la simple et bonne raison qu'iel est responsable de la survie de sa faction. Par ses décisions, son intelligence et son anticipation, iel est le plus à même d'améliorer le niveau de vie de sa faction. Respecté.e, il est difficile à accoster et s'entoure de son colonel, mais aussi du major et du caporal. Ils forment une unité et réfléchissent ensemble à la suite des évènements pour le bien de leurs membres.
Note : Bonus +8 en Charisme

Colonel (+10) : Le colonel va plus être une figure militaire voire maternelle/paternelle. C'est une personnalité influente et très protectrice envers sae souverain.e. Il est celui qui dirige et ordonne à tout le monde. En somme, il est l'atout de protection de sa faction, et son statut est au même stade que celui du Caporal et ils sont soit rivaux, soit très complices.  
Note : Bonus +6 en Charisme


Agent médical (+11) : C'est le médecin du QG. Il s'occupe de remettre sur pieds les malades ou blessés en compagnie du soigneur, mais il n'a pas de faculté hors normes concernant les soins. Il applique purement et durement la science médicale. Il est précieux aux yeux du QG pour la survie de chacun.
Note : Bonus +3 en Charisme


Scientifique à spécificité pilote, mécanique, biologiste (réservé - legendary) ou astronaute (+13) : Le scientifique est une personnalité un peu à part, en retrait et incomprise de ses pairs. Porté essentiellement sur la science, il épluche une panoplie d'ouvrages et cherche la vérité. Selon sa spécificité il pourra déverrouiller un élément de l'intrigue.

Archiviste/Scribe (+16): La personne qui a pour mission de retranscrire l'histoire : il a la science infuse sur tout ce qui a pu se passer au cours de l'histoire. Il est présent a chaque moment important pour ne rater aucun élément a reporter dans les archives, doté d'une bonne mémoire (il a été formé pour mémoriser et retranscrire rapidement) il n'en reste pas moins compétent pour se battre et quand il le faut servir d'appui pour ses coéquipiers (qui ce soit en stratégie ou en combat)
Note : Bonus +2 en Charisme

Gardes (+15) : Les gardes sont des exécutants, mais très respectés des autres puisqu'ils protègent le QG ou les terres de la faction. Ils peuvent rôder et surprendre une intrusion, puis la punir en l'éloignant voire en l'éliminant. Les gardes sont puissants et possèdent une force protectrice extrême. Ils sont un peu les atouts du Colonel.

Soldats protecteur (+18) : Les soldats protecteurs sont tout simplement les membres de la faction dont les pouvoirs sont primordiaux pour défendre et attaquer.


LES CHASSEURS HUNTING SPORTS
LES CHASSEURS HUNTING SPORTS
Major (+14): Le major est le commandant de tous les chasseurs. C'est lui qu'on écoute, c'est lui qui donne les ordres, qui supervise, il est l'image représentante du groupe de chasseurs et le tuer serait le pire affront pour son groupe. Il est quasi difficile de l'approcher et est toujours entouré du caporal et meneur.
Note : Bonus +5 en Charisme


Caporal (+16) :  Le caporal est déjà plus proche des chasseurs. Si le major n'est pas là ou ne peut donner les ordres, c'est lui qu'il faut écouter. C'est un peu le second du groupe de chasseurs. Respecté, il doit posséder un atout de force pour remettre les plus réfractaires dans les rangs. Il protège le major.
Note : Bonus +4 en Charisme


Meneur d'escouade à spécificité maitre d'arme ou tacticien (+17): Le meneur d'escouade à spécificité est un élément clé pour la réussite d'un jeu hunting sport : c'est lui qui va entraîner ses hommes ou réfléchir à un plan avec le major et le caporal pour faire gagner son équipe, en fonction de la spécificité choisie. Si ni le major ni caporal ne sont présents, c'est lui qui donne les ordres. Il est respecté des autres. C'est un peu l'as du groupe.
Note : Bonus +3 en Charisme


Maitre de pouvoir soigneur (+18) : Le soigneur n'a pas d'ordre à donner, mais il est respecté et choyé par son équipe puisqu'il peut sauver plusieurs vies. Sil est malade, ou hors d'état d'agir, le groupe peut s'inquiéter de son sort...

Agent vétérinaire pour prendre soin des chevaux (+19) : L'agent vétérinaire possède un peu le titre de vassal ou d'écuyer en plus de son rôle de vétérinaire. Il permet à tous.tes de braver les km en peu de temps. Sans chevaux, vous vous rendriez aux hs en 1 ou 2 heures. Ainsi, il fait gagner de l'énergie et du temps aux participants. Il y a peu d'animaux, aussi les chevaux sont précieux. Il faut être proche des animaux et avoir un pouvoir en adéquation avec le poste.

Soldats chasseurs (+20) : Les soldats exécutent les ordres. Ils ne doivent pas agir contre l'ordre d'un supérieur sinon ils seront punis. En revanche, les soldats sont comme les chevaux, très précieux pour la survie et la réussite du groupe. Sans eux, il est impossible de se battre.
Ce sont aussi les meilleurs éléments au combat.



AUTRES ROLES

Les autres métiers: Tout type de métier est possible sur Carcosa. En effet, vous pouvez tout à fait jouer un forgeron, un tisserand ou un dealer de drogue. Considérez néanmoins que ce sont des rôles de second choix, et qu'il faudra quoiqu'il arrive sélectionner un rôle de premier choix, c'est à dire un Rôle parmi les "Chasseurs Hunting Sports" ou "de la protection et autorité royale"

Néanmoins, il existe des rôles spéciaux, tels que par exemple l'époux.se d'un.e souverain.e. Ce rôle spécifique n'a d'importance que dans son titre. En effet, on peut devenir Roi ou Reine par alliance/mariage, mais cela ne donne aucun pouvoir, même si lae souverain.e le décide, cela sera refusé par I.A. Iel sera juste considéré.e comme étant l'époux.se et attisera le respect. Et ça s'arrête là.



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