Guidebook ▬ Do It All the time
Bienvenue sur le Guide de Do it pour comprendre tout l'univers de ce forum. Cliquez sur les différents titres pour en connaître le contenu. À la moindre question, n'hésitez pas à contacter le staff. On vous souhaite une bonne lecture et une bonne plongée dans ce vaste univers. Puisse le sort vous être favorable ~
Réglement

LA COMMUNAUTE RP ET LE FORUM

La communauté, dans le monde du RP, c'est sacré. C'est la famille. Les dramas on en veut à la pelle mais juste en RP. Les mentalités fermées, sectaires, racistes, homophobes et intolérantes sont proscrites et se doivent d'être obligatoirement distinguées du RP.

Le staff ne se permettra pas de rentrer dans vos histoires ni de les régler. Cependant, si vous n’arrivez pas à trouver un terrain d’entente, nous sommes à votre écoute sans prise de parti. Nous aimerions passer, tous, un très bon moment ensemble.

Le forum n'est pas bisounours mais entre nous, rien ne nous interdit d'aimer les papouilles et les couto kirby ! Le contexte est situé entre le post-apocalyptique et l'épopée, c'est un curieux mélange tenté et assumé. Il accepte donc les contenus à caractère violent, sexuels, autres. Néanmoins, la majorité française est REQUISE pour s'inscrire sur le forum. Nous refuserons toutes personnes ayant moins de 18 ans pour des raisons de protection. L'histoire et la trame sont fortement inspirées de plusieurs œuvres. Merci néanmoins de ne pas les plagier. Vous pouvez par ailleurs vous inspirer du thème graphique, cela n'est pas interdit, mais aucun plagiat ne sera toléré en revanche. N'hésitez jamais à prévenir vos partenaires en privé mais aussi sur le forum lorsque vous devez vous absenter pour diverses raisons. On ne demande pas de justificatif, ce n'est pas l'état, mais soyez réglos avec tout le monde, et tout devrait rouler comme sur des roulettes.



LA CREATION DU PERSONNAGE

Lors de votre inscription, vous devez choisir un surnom pour votre personnage. Celui-ci doit être en lien avec son caractère, sa personnalité, son pouvoir, ou un fait extraordinaire, quelque chose qui lui donne du sens. Ça peut tourner autour des couleurs, des signes du zodiaque, des mois, des jours, des émotions, des péchés capitaux, de la mythologie, de vieilles légendes urbaines, etc. Il est obligatoire d'avoir un surnom à consonance anglo-saxonne ou étrangère. L'âge minimum d'un personnage est de 18 ans ! Nous refuserons les personnages de moins de 18 ans à cause du contexte, mais aussi pour éviter toute insinuation de pédophilie entre personnages.

Aussi, il vous faudra arriver avec un "SURNOM" qui représentera votre personnage. Nous avons donné la possibilité de changer vous-même votre pseudo dans le cas où vous ne lisez pas le règlement, ce qui sera le cas de 50% des membres ici, et que vous arriviez avec un Prénom et un Nom. Évidemment, les pseudos doivent être inventés (il ne sera pas accepté des pseudos de personnage connus tels que Monkey D. Luffy ou Bruce Wayne) ʕ•̀ω•́ʔ✧

▬ La taille de l'avatar doit être 250x330 en dimension, et pour une meilleure qualité d’image, n’hésitez pas à voir les choses en grand en les faisant en 500x660. Le forum remettra votre avatar à la bonne taille, comme un grand ! Il doit représenter votre personnage et faire son âge ! Evitez les anachronismes, certes les codes vestimentaires peuvent flirter avec le style romain et princier d'heroic-fantasy, mais les armures du moyen-âge ne seront pas acceptés (sauf cas exceptionnel expliqué). Par ailleurs, le style futuriste doit être prendre avec parcimonie, évitez les personnages de mass-effect, les armures intergalactiques n'existent pas ʕ•̀ω•́ʔ✧

▬ Votre avatar, ainsi que votre signature ne doivent pas contenir de nudité sexuelle et ne doivent pas se montrer vulgaire. Ils seront refusés d'office.

▬ Les avatars réels ne sont pas acceptés, il s'agit d'un forum à avatar fictif et illustré. Cependant, les gifs IRL et images IRL sont grandement tolérés dans le profil et la signature. La signature contiendra un maximum de 200px en hauteur, et 500px en largeur.

▬ Après inscription, vous avez une semaine pour poster votre présentation. Après l'avoir postée, vous avez deux semaines pour terminer votre fiche. Passé ce délai, nous la relancerons et attendrons de vos nouvelles. Elle sera archivée après une semaine sans réponse de votre part. Votre personnage sera supprimé 2 jours après l'archivage de votre fiche. Postez une fiche avec des informations dedans. Il est grisant, captivant de voir une nouvelle fiche avec des informations qui feront forcément poper des idées ouffissimes dans la tête des lecteurs curieux !

▬ Une fois validé, merci de procéder à vos recensements.
Si vous ne vous recensez pas dans les listings (rôle, alter, avatar, double-compte, etc) et qu'un nouveau membre convoite un rôle, un avatar, un alter qui n'est pas recensé ; s'il est validé par ensuite et que ce membre se recense par derrière, vous perdrez d'OFFICE votre rôle, avatar ou alter. Les listings sont là pour bloquer et sécuriser vos choix, il est monnaie courante d'oublier, mais cette régle est trop importante pour en déroger, alors ne l'oubliez plus à l'avenir.


VOUS ET LE RP VOUS ET LE RP

▬ Nous demandons un minimum de 200 mots. Bien évidemment, le RP ne sera pas supprimé dans le cas où vous faites 179 mots. Le style, la taille, tout ça ne regarde que vous et fera plaisir à tout le monde, car il en faut pour tous les goûts; nous ne jugerons jamais ça. Vous pouvez faire des réponses de 3000 mots comme des petites réponses synthétiques, tout aussi intrigantes qu'un long développement. Le tout est de donner suffisamment de matière pour que votre partenaire de rp puisse vous répondre ! Par contre, même si vous êtes dyslexique ou avez des difficultés à écrire correctement français, n'hésitez pas à utiliser "BonPatron" ou un équivalent pour chasser les trop grosses fautes.

▬ Il est interdit d'utiliser le langage sms dans vos rp. De plus, merci de limiter au minimum les fautes d'orthographe. ▬ Nous vous conseillons vivement de rendre le corps du rp lisible en distinguant la narration des paroles de votre personnage !

▬ Dans le cadre des rps au contenu explicite (violence, sexe...) il sera demandé de le signaler dans le titre par un [+18] ou en donnant une indication plus précise sur le genre ( [violence] / [sexe] ).

▬ Dès qu'un rp est terminé, merci de placer un [Archivé] dans le titre, nous nous assurerons de le ranger.

▬ Évidemment, les personnages de type gros-bill, mary-sue ne sont pas acceptés.

▬ Il n'y a pas d'obligation de Rp tous les mois, EXCEPTES pour les SCENARIOS qui seront supprimés avec un préavis de deux jours. Les scénarios sont autant de personnages impliqués dans la vie des autres qu'ils ne peuvent être tenus avec trop de nonchalance. Soyez certain.e de pouvoir jouer le scénario que vous incarnez.

▬ Au bout d'un mois et demi de non-activité (-c'est à dire plus de passage sur le forum - on compte pas exactement 45 jours et 12h56), vous perdez votre couleur.

▬ Au delà de deux mois d'absence non-justifiée, vous êtes supprimés. Vous devriez recevoir un MP pour vous informer que vous avez 2 semaines pour poster quelque chose, sans quoi, votre personnage nous quitte. Si nous n'avons pas la possibilité de communiquer par MP sur discord, nous vous envoyons un mp sur le forum.

▬ Les absences à durée indéterminée auront pour effet de fin maximum un mois, à renouveler si besoin, et ceci, dans le but d'éviter des absences prolongées sans nouvelles pendant des mois.



LES DOUBLES-COMPTES LES DOUBLE-COMPTES

▬ En ce qui concerne le DC, vous êtes autorisés à le créer deux semaines après la validation de votre premier compte et après nous en avoir fait la demande dans la boutique ! Hé oui, on est généreux ici ~ Ne délaissez pas pour autant votre premier compte et réfléchissez bien à ce que vous allez nous faire comme personnage.

▬ Pour le troisième compte, nous vous invitons à aller voir la boutique où vous pourrez l'acheter, une fois les paliers atteints.

▬ Chaque joueur ne peut posséder maximum qu'un scénario et un rôle important (par exemple, souverain) au sein de ses personnages. Choisissez donc bien pour vos comptes et futurs comptes à venir.

▬ Un maximum de 6 comptes par joueur est autorisé.



LA COMMUNICATION INTERNE

▬ Discord, c'est génial ! Vous pouvez nous y rejoindre en cliquant sur le logo discord disponible sur la barre de navigation ! (Juste en dessous du beau dragon doré~) Si toutefois vous n’êtes pas un adepte de ce moyen de communication, rassurez-vous, il n’est pas obligatoire. Toute la communication qu’il pourra y avoir dessus se retrouvera sur le forum, car nous sommes tous sur un forum rp ! Et c’est l’activité sur forum qui prime avant tout !

▬ Si vous accueillez les nouveaux sur le discord comme sur les fiches, vous serez encore plus des amours que ce que vous êtes sûrement déjà. N'hésitez jamais à les incruster dans vos conversations & idées/inspirations. Ce n'est jamais facile d'arriver sur un forum quand il y a déjà une petite communauté. Ça fait toujours plaisir de se sentir intégré et apprécié !

▬ Pour toute question, merci d'adresser un message privé à un membre du staff ou de poser vos questions dans le channel discord adéquat ou encore à poser votre question dans la FAQ (en effet, cela nous permettra de garder une trace écrite pour compléter les annexes).

Contexte

Le forum tire ses inspirations de plusieurs univers, dont deux principaux : Shingeki No Kyojin et Hunger games.

En somme, on peut grossièrement résumer le fait que c'est un mic-mac des deux mondes.

En outre, la Sci-fi s'est glissé dans le monde de Do it depuis cette deuxième version du forum, puisque, par rapport à sa première version, le monde d’aujourd’hui se déroule 100 ans plus tard... « Félicitations chers participants, vous ne manquez pas d’audace. Plein de grâce, j’aurais pu accorder la victoire aux gagnants. Mais ma bonté à des limites. Vous m’avez déçu, par deux fois. On dit souvent qu'il faut couper le membre avant de le voir gangréner. Méditez sur ça... si vous en avez le temps. »

L'arche de Carcosa, comme son nom l'indique, est une arche qui recueille en son sein près de 1000 colons. Emmurés et protégés d'un dôme magnétique qui conserve oxygène, azote et gravité, les carcosiens sont divisés en quatre patries, quatre factions :

• Les Wild
• Les Legendary
• Les Trapper
• Les Vigilante.

L'I.A. Carcosa est une entité invisible relevant d'une intelligence artificielle qui succède au grand et réputé P.M. Sakhaline, le sauveur des habitants de Carcosa.
Elle gère alors le maintien de l'ordre et la survie des peuples par le biais d'un système de sauvegarde bien original, pour ne pas dire controversé : il s'agit des HUNTING SPORTS.

Afin de contrôler les furieuses dissensions qui opposent chaque faction, dont chacune d'elles a un but unique (voir groupe), ils doivent participer aux Huntings Sports, un jeu dangereux et souvent mortel qui écrème autant les faibles qu'il renforce la compétition des plus forts. Cela permet ainsi de réguler les rares ressources permettant à la survivance du peuple. Vous êtes donc en 2143.

Et votre but ? Survivre sur l'île. Mais certains sont amenés à vouloir en découvrir plus sur un passé trouble, où l'humanité se serait éteinte et où les carcosiens seraient les seuls survivants terriens.

Cependant, des éléments tels qu'un gadget holographique et des traces de pas à l'empreinte unique soulèvent des questions quant à la véracité des livres d'histoire...

Au final, qui contrôle l'I.A. Carcosa ? Et pourquoi l'intérieur des QG de chaque faction se ressemble tous et jure d'anachronisme avec l'extérieur, par son aspect futuriste ?

Fonctionnement des groupes

Les groupes sont divisés en quatre castes et pour ne pas vous mentir, elles sont proches des stéréotypes connus dans le monde entier. Par exemple, les Wild sont à l'image des serpentards ce que les legendary sont à l'image des gryffondors. Ou encore, Les Vigilantes sont à l'image des Vikings ce que les Trappers sont les asiatiques. Nous allons donc bien détailler ces différents groupes tout en sachant que chaque personnage est unique. Faites en sorte de choisir au plus proche ce que la personnalité vous inspire.

WILD ▬ LES SAUVAGES



Les WILD sont sauvages, indépendants et fiers. C'est la faction la plus anarchique, la plus instinctive aussi. Les buts de tout un chacun sont divers et variés, mais souvent en adéquation avec l'optique de tuer, sinon de torturer. Ils peuvent être animés de plusieurs émotions, tant qu'ils parviennent à leurs fins. Fourbes et facétieux, ils sont les plus à même de désirer le pouvoir. Ils veulent non pas soumettre ou gagner, ils veulent le pouvoir pour ensuite détruire, et reconstruire à leur image.

Funfact : Ils portent un badge bleu pour représenter leur groupe. Outre son appartenance, un Wild va surtout dévoiler sa caste pour annoncer ses intentions. Le couleur prédominante est autant le noir que le blanc.
Atout : Ils survivent aux fortes comme aux faibles températures, et ont développés des compétences en survie.

LEGENDARY ▬ LES GLORIEUX



Les LEGENDARY sont aux antipodes des Wilds, c'est à dire qu'ils forment une alliance formée de prestigieux combattants au profil souvent vaniteux et téméraire. Ils ne désirent pas tant le pouvoir que d'être les premiers, en tout : combat, défense, ressources, beauté, apparat, etc... Ils consistent en une unité qui d'apparence semble infaillible mais dont la vérité est tout autre : chacun veut dépasser l'autre, il existe une compétition constante entre les membres Legendary et tous désirent être légendaire aux yeux de leur propre famille comme aux yeux du peuple. La gloire est le mot d'ordre ; ils sont les plus à même de vouloir séduire l'Ia de Carcosa. Ce qui agace prodigieusement les autres factions... car en plus du lèche-botte, ils sont souvent les gagnants durant les Hunting Sports. Leur honneur est donc leur point faible.

Funfact : Ils portent un badge doré pour représenter leur groupe. Outre son appartenance, un Legendary va toujours regarder de haut autrui, et porter son badge pour mettre en avant la réputation de sa caste. Le couleur prédominante est la couleur or, le bleu roi et le rouge profond.
Atout : Ils sont les plus armés, d'autant de boucliers, d'épée lourdes que de catapultes et de lances.

TRAPPER ▬ LES CHASSEURS



Les TRAPPER sont les tacticiens de l'arche. Ils regroupent tous les talents aux spécificités variées. Cela veut dire que les artistes, les techniciens, les scientifiques, toute branche amenée à agir pour le progrès vont naître dans ce groupe. Tout repose sur l'esprit, les pièges, la réfléxion. Ils sont d'ailleurs très enclin à chercher la vérité en dépit d'un débat houleux qui les oppose entre ce que disent les livres d'histoire à l'école et quelques trouvailles contredisant les textes. Mais en dépit de leur quête commune, ils savent déjouer les tours de leurs ennemis et vont chercher d'abord à discuter avant de trucider.. car ils sont minutieux au combat. Aussi réfléchis qu'ingénieux, les Trapper ont pour but de réunir les factions pour détruire l'IA de Carcosa et de chercher un asile plus prospère et grand que leur actuelle arche aux ressources presque épuisées. Ainsi leur tâche est délicate car chaque faction possède un but ne répondant pas au leur. Mais ils feront tout pour parvenir à leurs fins.. et les sauver de cet ère artificielle...

Funfact : Ils portent un badge Rouge pour représenter leur groupe. Outre son appartenance, un Trapper peut tromper et voler le badge d'un autre pour l'embobiner. S'il dévoile son véritable badge, c'est dans l'intention d'intimider son adversaire. La couleur prédominante est la couleur de la nature et de l'eau. Donc le vert, le bleu et le marron.
Atout : Ils ont développé l'art du camouflage et peuvent tenir plus de deux minutes sous l'eau. Ils savent utiliser le terrain à leur avantage et possèdent des gadgets qui desarçonnent. La prédominance de l'Alter est le "Psychique".

VIGILANTE ▬ LES JUSTICIERS



Les VIGILANTE ont l'esprit de famille dont les valeurs et principes prédominent le reste. En effet, ils vivent les uns pour les autres, et sont présents pour élever comme soutenir leur.s proche.s. Instinctif et loyal, ils peuvent avoir tendance à foncer dans le tas et à aimer la guerre. Mais cela ensemble ; ils chercheront toujours à demander l'aide d'un.e allié.e car chacun se considère comme un frère et une soeur. Attention cependant à l'acte de trahison car il a toujours existé des espions dans chacune des factions et les vigilante à l'esprit faible qui se décident à trahir les siens sont punis de la main de ceux-ci. Et ils ne font pas dans la dentelle : ils exècrent la déloyauté. Francs, fiers et intrépides, mais aussi coriaces et vindicatifs, c'est la faction qui se meurt le plus vite, mais dont les naissances ne perdent pas de leur entrain. Leur but est tout simplement de construire une nation et de la faire prospérer. Cependant, ils peuvent se montrer rancunier voire revanchard, car une vie vigilante perdue vaut une vie ailleurs. Le principe d'équilibre les tient en haleine, et rien ne les arrêtera.

Funfact : Ils portent un badge Orange pour représenter leur groupe. Outre son appartenance, un Vigilante exposera toujours son badge dans l'optique de témoigner de sa volonté. La couleur prédominante est le rouge, le noir et le jaune.
Atout : Ils ont développés la force brute et leur constitution comparés aux autres et sont pour beaucoup très grands.

les pouvoirs

LES ALTERS C'EST QUOI ?

Les Alters, ce sont les pouvoirs que possèdent chacun de vos personnages.
Ces alters sont innés et se manifestent soit depuis la naissance , soit dans les années à venir, au plus tard 6 ans.

Il n'y a aucune restriction de pouvoirs. Donc, vous pouvez jouer tous les alters inimaginables. C'est ici que réside la force du forum : on souhaite que vous vous éclatiez, que vous ne vous sentiez pas bridés dans votre imagination.
La seule condition au pouvoir résidera sur sa faisabilité et la cohérence de sa mise en gestion lorsque vous la jouerez.
Exemple : Il faudra s'assurer que les joueurs acceptent de retourner en arrière si vous possédez le pouvoir de "retour dans le temps" et savoir que, lors d'Event, le staff peut se réserver le droit de refuser son utilisation pour une raison de pragmatisme RP.
Aussi, chaque pouvoir est UNIQUE. Évidemment, tous les pouvoirs vont se ressembler à un moment donné, il faudra donc innover. Faites bien attention à ce que le pouvoir demandé possède réellement une identité lui étant propre et qu'il ne s'agisse pas d'une pâle copie d'un pouvoir avec un nom dérivé... La liste ci-dessous n'est donc pas exhaustive.

ALTERS ELEMENTAIRES

Poison ▬ (Création de poison)
Cristal ▬ (Contrôle et création du cristal)
Feu ▬ (création du feu)
Eau ▬ (création de l'eau)
Air ▬ (contrôle de l'air)
Terre ▬ (contrôle de la terre)
Lumière ▬ (contrôle de la lumière)
Ombre ▬ (contrôle de l'ombre)
Roche ▬ (contrôle de la roche)
Sable ▬ (création du sable)
Glace ▬ (création de la glace)
Foudre ▬ (création de la foudre)
Magnétisme ▬ (contrôle du champs magnétique & des métaux)
Gravité ▬ (contrôle de la gravité sur soi OU les autres)
Végétation ▬ (contrôle des plantes)
Température ▬ (contrôle de la température)
Acide ▬ (création de l'acide)
Vide ▬ (contrôle de l'infini, extension du territoire, mp admin pour information)

ALTERS PSYCHIQUES

Manipulation des songes ▬ (Possibilité de rejoindre les rêves)
Capture des sentiments positifs ▬ (capacité a aspirer tout sentiment positif d'une personne)
Marionnettiste ▬ (capacité a manipuler physiquement une personne)
Télépathie ▬ (capacité de communiquer par la pensée)
Télékinésie ▬ (capacité de contrôler des objets par la pensée)
Hate ▬ (capacité d'attiser la haine et de créer des discordes chez sa/ses cible(s)
Love ▬ (capacité d'influencer ses cibles pour que leurs sentiments deviennent plus positifs sur le moment)
Cupidon ▬ (capacité de faire aimer amoureusement deux personnes pendant 24h)
Mediumnité ▬ (capacité de communiquer avec les morts)
Séduction ▬ (capacité de séduire n'importe qui)
Intuition ▬ (permet a son utilisateur d'avoir une intuition accrue dans tout type de situation - mp staff lors évent/ rps qui donne un indice si danger ou pas etc.)
Divination ▬ (capacité de voir l'avenir - mp staff lors d'évents & rps = intervention PNJ)
Prédiction ▬ (capacité de prévoir en avance les actions futures en combat, sur quelques secondes voires minutes - mp staff lors d'évents & rps = intervention PNJ)
Détection ▬ (permet a son utilisateur de détecter l'utilisation d'autre pouvoir)
ClairAudience ▬ (faculté audition paranormal : la personne peut entendre des voix)
Rumeurs ▬ (capacité d'influencer l'esprit des gens, d'émettre des doutes en lançant des rumeurs)
Manipulation des songes ▬ (capacité de sonder et manipuler les rêves d'autrui)
Manipulation de l'esprit ▬ (capacité à manipuler l'esprit d'autrui - pouvoir limité sous condition)
Dimension astrale ▬ (pouvoir de s'isoler dans une autre dimension - un vide où il est possible de stocker des choses)
Désir ▬ (capacité à connaitre les plus profonds désirs de ses cibles)
Empathie ▬ (capacité a comprendre et a absorber les sentiments des autres)
Asservissement auditif ▬ (capacité de contrôler l'ouï de ses cibles : rendre sourds etc.)
Canaliser ▬ (capacité de faire en sorte qu'une personne se cible sur un seul objectif)
Illusion ▬ (capacité de créer dans l'esprit des autres des illusions qu'ils seront les seuls à voir)
Marchand de sable ▬ (capacité d'endormir ses cibles)
Projection de la peur ▬ (capacité à insuffler les pires terreurs dans l'esprit d'autrui)
Flotter ▬ (capacité à voler dans les airs)
Absorption de souvenirs ▬ (capacité à voler les souvenirs des autres)
Dupliquer ▬ (capacité à créer des doubles de soi-même ou d'objets)
Quicksilver ▬ (capacité d'augmenter sa vitesse au point d'être imperceptible des autres)
Mimetisme ▬ (capacité à recopier les mouvements des autres)
Supermémoire ▬ (capacité à tout retenir rapidement)
Souvenirs ▬ (capacité a lire absolument tout les souvenirs des individus)
Céleste ▬ (Création d'un dôme d'énergie liquide)

ALTERS PHYSIQUES

Sens exacerbés▬ (cinq sens surdéveloppés)
Blacksmith's Gift ▬ (transforme sa chair en armes)
Doppelgänger ▬ (capacité d'avoir un jumeau ou de se dupliquer en quantité très limitée)
Perroquet ▬ (copier la voix ou le bruit de n'importe qui ou n'importe quoi)
Force ▬ (la personne possède une force accrue)
Furie ▬ (la personne devient folle après une entaille, et ce pendant 3 minutes. Un animal, c'est 10 minutes.)
Vision X ▬ (la personne peut voir à travers la matière)
Vampire ▬ (la personne peut absorber l'énergie de ses victimes et devenir plus fort)
Colle ▬ (la personne sécrète de la colle qui lui permet de coller tout et n'importe quoi)
Intangibilité ▬ (la personne peut passer à travers les murs, le sol, toute matière tangible)
Constitution ▬ (Améliore sa constitution, résistant à beaucoup de choses)
Matérialisation de griffes ▬ (Fait apparaitre des griffes)
Métamorphose ▬ (la personne peut se transformer en une espèce cible - ici on accepte que 1 espèce par personne)
Métamorphe ▬ (peut se transformer en n'importe qui)
Métamorphose en poisson rouge ▬ (la personne peut se transformer en poisson rouge)
Influence émotive ▬ (la personne influence les autres de part ses propres émotions)
Guérison ▬ (la personne peut guérir les blessures, les maladies etc.)
Imitation d'odeurs ▬ (la personne peut imiter toute les odeurs)
Régénération ▬ (la personne peut se régénérer autant de fois qu'elle le veut)
Veilleuse ▬ (la personne règle sa propre luminescence ce qui lui permet d'éblouir ses ennemies)
Jouvence ▬ (la personne ne vieillie plus à partir d'un certains âge physiquement parlant)
Contrôle ses allergie ▬ (permet de réduire/amplifier ou créer des allergies pour autrui)
Invisibilité ▬ (la personne peut se rendre invisible aux autres)
Liquéfaction ▬ (la personne peut se transformer en eau)
Privation ▬ (la personne n'a plus besoin de manger et de boire)
Immunité ▬ (la personne ne tombe plus malade et n'est plus sensible à toute forme de poison, de particules fumigène, autres)
Sens exacerbés ▬ (la personne a ses 5 sens surdéveloppés OU 2 sens très très surdéveloppés)
Hyposomnie ▬ (la personne n'a plus besoin de dormir)
Manipulation du corps ▬ (la personne peut rendre élastique ses membres ou les décupler sur elle même - par exemple avoir plusieurs bras)
Vision nocture/supervision ▬ (la personne peut voir dans la nuit et dans le brouillard,brume,autres)
Indestructible ▬ (la personne devient indesctructible, elle résiste à tous les coups PHYSIQUES)
Vol ▬ (la personne possède des ailes qui lui permette de voler)
Immortalité ▬ (la personne résiste aux blessures, elle est increvable - néanmoins elle peut encore mourir de vieillesse)
Smoker ▬ (la personne peut transformer une partie ou tout son corps en fumée)
Aimant ▬ (la personne peut attirer ses cibles physiquement parlant)
Sensibilité 0 ▬ (la personne peut effectuer des actions sans être touché de façon émotive)
Connexion sensitive ▬ (la personne peut partager ses émotions avec autrui)

ALTERS DANGEREUX ET SPÉCIAUX

Extase ▬ (Capacité à pouvoir générer un état de bonheur extatique dans l'esprit de ses victimes)
Possession ▬ (Capacité à envoyer son âme et posséder un être ou un objet inanimé.)
Titan ▬ (Capacité à se transformer en titan)
Invocation d'équipement (arme/armure/objet)
Invocation véhicule ▬ (Invoque des véhicules)
Animals ▬ (communiquer avec les animaux voire les contrôler)
Arsenic ▬ (empoisonne si griffe ou morsure)
Desintégration ▬ (Désagrège un objet ou une personne, sous condition)
Porte-bonheur ▬ (la chance est avec toi + contrôle des dés positifs)
Porte-malheur ▬ (Le destin accable une cible + contrôle des dés negatifs)
Invocation monture ▬ (invoque une chimère volante ou montante ou aquatique) Invocation familier ▬ (invoque un animal)
Nécrose ▬ (capacité à faire mourir les tissus vivants d'un corps)
Invocation
légende urbaine ▬ (invoque une légende urbaine, comme monstre cthulhu ou yéti ou autres)
Edge of Tomorrow ▬ (mourir et réitérer la journée jusqu'à ne plus mourir, à ce train la journée est connue par coeur)
The messiah ▬ (Lorsque la personne meurt, elle est ressuscitée le lendemain sans aucun souvenir, sous 24h)
Boucle temporelle ▬ (enferme quelqu'un dans une boucle temporelle pendant 24h)
Dessin vivant ▬ (matérialisation d'un dessin)
Alimentation ▬ (donne vie à tout objet)
censure ▬ (censure l'information ou les sons)
Vol pouvoir ▬ (absorbe le pouvoir de l'autre et remplace son pouvoir initial avec l'autre)
Copy-cat ▬ (copie autant de pouvoirs pendant cinq minutes)
Change ▬ (transfert de position corporelle avec quelqu'un)
Fanatisme ▬ (création d'un harem en rendant l'autre fanatique de toi)
Portail ▬ (Création physique d'un chemin à l'endroit desiré, ouverture de tunnel dans un mur, dans le sol jusqu'à une certaine destination. Sert pour autrui)
Téléportation ▬ (capacité de se téléporter)
Medusa ▬ (pétrifie quand on regarde l'utilisateur pendant un laps de temps)
Contrôle du temps ▬ (déchire l'espace-temps pour aller d'un point a à un point b. Doit néanmoins revenir à son époque pour continuer sa vie)
Inventivité ▬ (Capacité de créer n'importe quel objet complexe ou jamais pensé)
Time ▬ (remonte le temps sur une minute, ça influe donc sur les autres)
Palpitation ▬ (contrôle le rythme cardiaque) Annulation ▬ (annule tous pouvoirs sur un champs de cinq mètres)
Erotisme ▬ (provoque chez l'autre une excitation sexuelle)
Résurrection ▬ (ramène quelqu'un à la vie, sous condition)
Extension du territoire ▬ (contraint l'autre à se retrouver piéger dans la bulle de l'utilisateur, et ne peut en sortir)
Arrêt du temps ▬ (pouvoir d'arrêter le temps)
Contrôle de l'espace temps ▬ (pouvoir de voyager dans le temps et d'impacter le passé et le futur)
Dynamite ▬ (pouvoir d'exploser des trucs)

Qu'est-ce qu'un Alter sur DO IT ALL THE TIME ?

Tout sauf un pouvoir de héros de shonen ou d'un personnage de Marvel.
La politique de l'Alter sur DO it est qu'il soit unique en son genre et qu'il n'implique pas un panel de dérivés du pouvoir pour en créer d'autre.

Ces exemples suivants ne sont pas à suivre.

Voici un exemple : Le pouvoir du Phœnix = génération de feu/flammes cosmique ; altération de la réalité contrôle de l'espace et du temps ; contrôle de la force vitale ; manipulation du temps et de l'existence.
Un autre exemple : le pouvoir de l'air peut créer des tornades, soulever des objets, faire voler des objets ou l'utilisateur, mais aussi ôter l'air d'un corps, empêcher sa respiration, etc...
Un dernier exemple. Le Roi d'ombre alias Shadow King qui avec le pouvoir de l'ombre, peut : se nourrir de l’ombre de l’âme humaine et accroître son pouvoir à partir de la haine et des sentiments négatifs des hommes. Peut également se dôter de connaissances occultes et être capable de réaliser des rituels magiques au cours desquels il peut utiliser des armes mystiques ou invoquer des forces démoniaques.
Se servir d’une épée de cristal sacré (Athame) pour mettre en œuvre une cérémonie magique destinée à accroître son pouvoir. Parmi le pouvoir de l'ombre, on peut ajouter l'utilisation de se cacher et passer d'une ombre à une ombre (principe de portail) OU ENCORE, et tout simplement, le pouvoir de manipuler l'ombre d'un personnage (Shikamaru like).

Le forum met en avant la possibilité de jouer TOUS les pouvoirs qui puissent exister sur terre, même les plus badass, tout en prenant en compte qu'il faut limiter l'utilisation à sa base, et éviter ainsi des dérivés qui reprennent l'origine d'un autre alter.

Bien entendu, les alters peuvent avoir une même base, mais on demande à ce qu'elle ait une autre utilisation :
- Création du feu => utilisation du feu
- Création de bombe => utilisation d'explosion de feu
- Phoenix => Création de feu seulement lors de la régénérationt
- Création de la lumière => création du feu autour d'une arme de lumière sans contrôle dessus.

Exceptions :
Certains alters, notamment les plus scientifiques à savoir les Elementaires, peuvent posséder une multitude de dérives de leur alter. Ainsi on les divise par 2 pour ceux qui ont une liste longue de possibilités de pouvoir en un seul.

Il est donc possible à seulement deux personnages de posséder un même alter élémentaire, avec un dérivé différente. S'ils existent plusieurs autres dérivés du même alter, ils sont verrouillés afin de permettre une potentielle évolution de leur alter mais aussi pour éviter qu'une multitude de personnages prennent le même alter élémentaire.

Exemple : Si un personnage prend l'alter de l'eau, mais uniquement la création de l'eau. Qu'un autre prend l'alter de l'eau, mais uniquement de pouvoir modifier l'état de l'eau (gazeux, solide, liquide). Le dérivé de l'alter créant des ras de marrée ou des tsunamis sera bloqué et aucun personnage ne pourra l'obtenir, si ce n'est dans une potentielle évolution de l'alter des deux personnages possédant déjà cet alter.

Celui de la lumière est le parfait exemple de l'alter possédant une multitude de pouvoirs/alters en 1, telle que : rapidité de la lumière, création d'arme de lumière, utilisation de la lumière pour aveugler, chauffer avec la lumière, se conférer l'invisibilité par le jeu de la lumière, création d'illusion, etc...

• En somme, gardez bien en tête que tout type d'alter peut être joué, mais qu'il faudra limiter l'utilisation de ce dernier afin d'éviter des dérives semblables à d'autre alter.

Aussi et dernièrement, vous aurez la possibilité de jouer un héros ou super-villain lorsque vous atteindrez le pallier "deuxième alter". A ce moment là se présenteront deux choix :
- Soit vous optez pour un second alter (avec limitation de dérivé)
- soit vous deployez les dérives de votre alter (si cela est intéressant)

Les postes hierarchiques et rôles

Chaque faction a une hiérarchie bien spécifique. En effet, chaque membre de la faction aura un rôle bien particulier au sein de cette dernière, ces rôles répondent a un besoin précis : cette annexe en donne la définition.

/!\ Attention : Plus un rôle est important, moins il a de points d'Alter. Plus quelqu'un a du pouvoir hiérarchique, moins il n'a de point de statistique. A l'inverse, plus un rôle est moindre (soldat, autre), plus il a de points de statistiques. A voir dans "Système de jeu"

Aussi : concernant les Huntings Sports, de prime abord, les jeux sont réservé aux soldats mais dans les faits rien n'empêche d'autres personnages d'y participer, simplement c'est a leurs risques et périls car ils seront moins habitué à l'exercice et pour beaucoup auront des stats plus bas



LA PROTECTION ET L'AUTORITE ROYAL

Le souverain (+7): C'est la personne la plus respectée de sa faction. Il est lae Reine/Roi et attise autant l'admiration de tous que, pour certains, une jalousie née d'ambition de grandeur. Après tout, plus que le respect, tout le monde adore son souverain pour la simple et bonne raison qu'iel est responsable de la survie de sa faction. Par ses décisions, son intelligence et son anticipation, iel est le plus à même d'améliorer le niveau de vie de sa faction. Respecté.e, il est difficile à accoster et s'entoure de son colonel, mais aussi du major et du caporal. Ils forment une unité et réfléchissent ensemble à la suite des évènements pour le bien de leurs membres.
Note : Bonus +8 en Charisme

Colonel (+10) : Le colonel va plus être une figure militaire voire maternelle/paternelle. C'est une personnalité influente et très protectrice envers sae souverain.e. Il est celui qui dirige et ordonne à tout le monde. En somme, il est l'atout de protection de sa faction, et son statut est au même stade que celui du Caporal et ils sont soit rivaux, soit très complices.
Note : Bonus +6 en Charisme

Agent médical (+11) : C'est le médecin du QG. Il s'occupe de remettre sur pieds les malades ou blessés en compagnie du soigneur, mais il n'a pas de faculté hors normes concernant les soins. Il applique purement et durement la science médicale. Il est précieux aux yeux du QG pour la survie de chacun.
Note : Bonus +3 en Charisme

Scientifique à spécificité pilote, mécanique, biologiste (réservé - legendary) ou astronaute (+13) : Le scientifique est une personnalité un peu à part, en retrait et incomprise de ses pairs. Porté essentiellement sur la science, il épluche une panoplie d'ouvrages et cherche la vérité. Selon sa spécificité il pourra déverrouiller un élément de l'intrigue.

Archiviste/Scribe (+16): La personne qui a pour mission de retranscrire l'histoire : il a la science infuse sur tout ce qui a pu se passer au cours de l'histoire. Il est présent a chaque moment important pour ne rater aucun élément a reporter dans les archives, doté d'une bonne mémoire (il a été formé pour mémoriser et retranscrire rapidement) il n'en reste pas moins compétent pour se battre et quand il le faut servir d'appui pour ses coéquipiers (qui ce soit en stratégie ou en combat)
Note : Bonus +2 en Charisme

Gardes (+15) : Les gardes sont des exécutants, mais très respectés des autres puisqu'ils protègent le QG ou les terres de la faction. Ils peuvent rôder et surprendre une intrusion, puis la punir en l'éloignant voire en l'éliminant. Les gardes sont puissants et possèdent une force protectrice extrême. Ils sont un peu les atouts du Colonel.

Soldats protecteur (+18) : Les soldats protecteurs sont tout simplement les membres de la faction dont les pouvoirs sont primordiaux pour défendre et attaquer.



LES CHASSEURS HUNTING SPORTS

Major (+14): Le major est le commandant de tous les chasseurs. C'est lui qu'on écoute, c'est lui qui donne les ordres, qui supervise, il est l'image représentante du groupe de chasseurs et le tuer serait le pire affront pour son groupe. Il est quasi difficile de l'approcher et est toujours entouré du caporal et meneur.
Note : Bonus +5 en Charisme

Caporal (+16) : Le caporal est déjà plus proche des chasseurs. Si le major n'est pas là ou ne peut donner les ordres, c'est lui qu'il faut écouter. C'est un peu le second du groupe de chasseurs. Respecté, il doit posséder un atout de force pour remettre les plus réfractaires dans les rangs. Il protège le major.
Note : Bonus +4 en Charisme

Meneur d'escouade à spécificité maitre d'arme ou tacticien (+17): Le meneur d'escouade à spécificité est un élément clé pour la réussite d'un jeu hunting sport : c'est lui qui va entraîner ses hommes ou réfléchir à un plan avec le major et le caporal pour faire gagner son équipe, en fonction de la spécificité choisie. Si ni le major ni caporal ne sont présents, c'est lui qui donne les ordres. Il est respecté des autres. C'est un peu l'as du groupe.
Note : Bonus +3 en Charisme

Maitre de pouvoir soigneur (+18) : Le soigneur n'a pas d'ordre à donner, mais il est respecté et choyé par son équipe puisqu'il peut sauver plusieurs vies. Sil est malade, ou hors d'état d'agir, le groupe peut s'inquiéter de son sort...

Agent vétérinaire pour prendre soin des chevaux (+19) : L'agent vétérinaire possède un peu le titre de vassal ou d'écuyer en plus de son rôle de vétérinaire. Il permet à tous.tes de braver les km en peu de temps. Sans chevaux, vous vous rendriez aux hs en 1 ou 2 heures. Ainsi, il fait gagner de l'énergie et du temps aux participants. Il y a peu d'animaux, aussi les chevaux sont précieux. Il faut être proche des animaux et avoir un pouvoir en adéquation avec le poste.

Soldats chasseurs (+20) : Les soldats exécutent les ordres. Ils ne doivent pas agir contre l'ordre d'un supérieur sinon ils seront punis. En revanche, les soldats sont comme les chevaux, très précieux pour la survie et la réussite du groupe. Sans eux, il est impossible de se battre. Ce sont aussi les meilleurs éléments au combat.


AUTRES ROLES

Les autres métiers: Tout type de métier est possible sur Carcosa. En effet, vous pouvez tout à fait jouer un forgeron, un tisserand ou un dealer de drogue. Un dresseur de pigeon comme un boulanger, cela ne change pas en rien la donne. Considérez néanmoins que ce sont des rôles de second choix, et qu'il faudra quoiqu'il arrive sélectionner un rôle de premier choix, c'est à dire un Rôle parmi les "Chasseurs Hunting Sports" ou "de la protection et autorité royale"

Néanmoins, il existe des rôles spéciaux, tels que par exemple l'époux.se d'un.e souverain.e. Ce rôle spécifique n'a d'importance que dans son titre. En effet, on peut devenir Roi ou Reine par alliance/mariage, mais cela ne donne aucun pouvoir, même si lae souverain.e le décide, cela sera refusé par I.A. Iel sera juste considéré.e comme étant l'époux.se et attisera le respect. Et ça s'arrête là. Il faudra également sélectionner un rôle de premier choix, c'est à dire un Rôle parmi les "Chasseurs Hunting Sports" ou "de la protection et autorité royale"

L'univers et son environnement

L'UNIVERS DE CARCOSA

L’arche de Carcosa n'est autre qu'un terrain artificiel de forêts, lacs et de quatre forteresses, dont la technologie y est méconnue. En effet, si l’extérieur s’apparente à l’ère médiévale fantastique, l’intérieur des QG relève plus de la science-fiction. Ces aspects quelque peu avant-gardiste par rapport à l’extérieur sont parfaitement normaux pour les habitants de Carcosa. Ils sont nés sur l’arche, et donc considèrent l’ensemble comme normal. Cela n’empêche pas quelques individus de s’interroger sur cette différence de décor et de chercher une vérité ailleurs…

Le Dôme englobe l’entièreté de Carcosa. Il agit comme un régulateur pour la température, pour les cycles jours/nuits, pour l’oxygène également. Il est possible de sortir de Carcosa, et donc de passer outre le dôme. Pour ce faire, il existe deux sorties par territoire au niveau des frontières pour arriver sur un terrain stérile. Le paysage devant lequel vous faites alors face ressemble à s’y méprendre au sol lunaire. Pour y respirer, il vous faut un Vagair, un petit objet à placer en dessous de votre nez pour permettre de respirer en toute tranquillité, jusqu'à 1 heure d'utilisation.

▬ Vous ne savez pas si vous êtes sur une planète, un satellite ou sur un vaisseau, une station. Tout ce que les historiens vous ont appris, c’est que jadis sur terre, se trouvait la lune et qu’aujourd’hui, de nuit comme de jour, vous y trouvez la présence de Saturne, une planète à anneaux, qui englobe bien un tier du ciel, que ce soit à l’intérieur comme à l’extérieur de Carcosa.

▬ Concernant l’éducation, les jeunes sont instruits par des professeurs d’école, dans le seul village de leur faction, et apprennent qu’une guerre mondiale (la troisième) a détruit la planète et qu’ils sont les seuls survivants terriens. Ils savent être situés non loin de la planète gazeuse Saturne, et pensent se trouver sur soit un astéroïde, soit un vaisseau, soit une station… pour sa forme plate et non ronde.

Internet, téléphones, ordinateurs, prises, etc. n'existent pas, au même titre que les voitures et tout ce qui peut être lié à 2022. La mode et la technologie, aux yeux de tous, se sont arrêtées après 1999, le début de la troisième guerre mondiale. Néanmoins, la mode défie l’histoire et peut se montrer autant médiévale que futuriste.

La technologie
Les radios n'existent pas, car il n'y a pas de satellites, etc. Pour les lecteurs de musique, c'est possible (vieux walkman par exemple), mais ils sont rares aussi. Les tournes disques existent très, très rarement, datant d'une époque encore plus lointaine.

▬ Pour communiquer entre les factions, des oiseaux voyageurs sont élevés et dressés pour servir de messagers. Si ce n’est pas possible, il y a toujours moyen d’envoyer un coursier à la personne à qui le message est adressé. Il ne faut même pas une heure à vol d’oiseau pour recevoir un message envoyé d’une faction à une autre.

▬ I.A. Carcosa est une entité, une forme de déité aux yeux de tous. Elle est le successeur de P.M. Sakhaline, l’entité originelle ayant permis aux colons de vivre sur cette arche artificielle et loin de la terre détruite. Elle apparaît sous forme de voix féminine et robotique. Selon les historiens de Carcosa, elle permet d’éviter la surpopulation et la surconsommation des ressources. Personne ne sait comment l’éteindre ni la défier. L'entité I.A. ne se manifeste qu’en deux types d'occasions : lorsqu’elle donne un nom à un nouveau-né et lorsqu’elle annonce l’arrivée du prochain Hunting-Sport. Par le passé, il a été répertorié que des agents de l’entité venaient temporairement sous le Dôme, mais aujourd’hui, le peuple de l’arche n'a plus vu d’étranger pénétrer le domaine depuis des décennies, leur donnant le sentiment d’être seul dans l’univers.

Fonctionnement des Hunting Sports : • Les hunting sports peuvent être joués à partir de 12 ans.
• Les Hunting Sports sont organisés tous les deux ou trois mois, donc c'est régulier. Il n'existe pas de lien de correlation avec les besoins d'une ou des factions. • La participation des HS se fait sur l'appel de I.A. Carcosa, ou sur une base de volontariat • Les Hunting Sports fonctionnent sur un roulement de deux types de jeu : Létal, et un non létal.

Les jeux les plus dangereux, en létal, sont :
- chasse à l'homme
- Concours de duel
- Chasse aux monstres
- Jeu du drapeau

▬ Pour vivre en dehors du QG, si l'un des membres souhaite déserter son QG ou s'il en est banni, iel vivra seul.e dans le village de sa faction, chez l'ennemi ou en tant qu'ermite. À ses risques et périls car il sera pourchassé par son ex-faction.

Comment est régit la Justice sur Carcosa ?
▬ Il n'y a pas de système de police à proprement parler; puisqu'à l'image d'une relative monarchie, ce sont les gardes protecteurs, les gardes et les soldats qui protègent le royaume. Vous pouvez parler d'un renforcement militaire dans le sens où l'entrainement est le centre d'intérêt de la faction, mais pas de policiers.
▬ Dans le cas d'une faute, allant de minime à grave, il existe des tortionnaires dans le cadre d'une punintion à court terme, ou des geôles, pour le long terme. Cela repose sur système ancien de type medieval.
Note : le Colonel en est principalement en charge.

Le système de monnaie est le TROC. "Tu veux mon bifteck, donne-moi cinq pommes de terre." Parce que ce que vous réussissez à emmagasiner chez vous ou pour le compte de la faction, c'est grâce à vos hauts faits lors des Hunting Sports. Sans ce système, vous n'aurez rien. La chasse à l'extérieur y est pauvre, les animaux y sont aussi rares. Sachez que l'approvisionnement des animaux de la forêt s'alimente aussi grâce à ce système. Pour l'instant, les Legendary sont plus riches que les autres factions. La plus pauvre est la faction Vigilante. Il va donc falloir faire basculer la balance...

Us et Coutumes Les mariages sont monnaie courante sur Carcosa. Notamment entre faction. L'amour n'a pas de frontière. Il s'agira par contre de rejoindre l'une des deux factions pour vivre son union.
Attention, rejoindre une autre faction par amour est quand même considéré comme un acte de trahison, même certain.es souverain.es ou haut membres de la hierarchie peuvent se montrer clément.es. Cela dépend donc de la faction où vous vous trouvez.
Note : un.e souverain.e peut se marier avec un autre souverain.e, mais ne peut en aucun cas vivre avec.

Les Naissances sur Carcosa : Il existe des maïeuticien.nes qui aident les femmes à accoucher, mais cela principalement dans le village de chaque faction. Les agents médicaux peuvent les aider, car ils se trouvent principalement au QG.
En revanche, si l'accouchement a lieu par hasard au QG, l'agent médical peut tout à fait superviser/assister l'accouchement selon ses connaissances et son expérience dans la mise au monde d'un nouveau-né. Tout dépend de l'endroit et du moment. Si, par hasard, c'est après un HS, ou un moment où les membres de la faction ont besoin de soin, c'est les membres de la faction qui risque de primer, selon le degré de soin à apporter, etc.

De plus, au moment où I.A Carcosa donne le nom à l'enfant, elle demandera un tête à tête avec l'enfant pendant une durée de trois à cinq minutes. (dans les croyances, ils pensent à une bénédiction).
Chaque personnage nait dans une faction. Il peut y rester toute sa vie, comme la trahir pour choisir une autre faction pour diverses raisons.Il est possible d'avorter sur Carcosa, par le moyen de plantes généralement toxiques à prendre à petite dose afin de ne pas perdre la femme dans le processus. Il est possible aussi d'aller voir votre agent médical afin de lui demander une pilule abortive qui pourrait se trouver dans les vivres et médicaments offerts aux gagnants des HS. Il est préférable de le faire dans les premières semaines.

Les médicaments existent pour les maladies récurrentes telles que les rhumes, les grippes, les problèmes de peau, etc. Les maladies chroniques ou de santé handicapante peuvent être soignées aussi grâce aux médicaments, que vous ne remporterez que lors des Hunting Sports et grâce à l'application de l'agent médical. Par contre, il n'existe pas d’hôpitaux ni de matériel assez performant pour sauver des vies d'une maladie incurable telle que le cancer, les avc, les infarctus ou les virus ultra-violents. Seul un soigneur peut éventuellement sauver la vie de l'un des siens, au péril de sa propre vie et la capsule de l'infirmerie peut régénérer un coup mortel si le blessé y est placé dans les moins de 24h. La guérison dure alors plusieurs jours. Aussi, les drogues existent, et un marché noir s'est créé dans le village des Wild. À vous de le créer et de l'exploiter, tout en restant cohérent. Pour finir, la cigarette et l'alcool existent. Sans ça, que feriez-vous ?

▬ Le mode de vie des Handicapés sur l'arche repose sur l'utilisation de prothèses et bras mécaniques (à la steampunk) ou encore avec des technologies fossiles, le plastique étant très rare. En revanche, il existe assez de fer ou d'acier pour ce faire. Quant à savoir si la mecanique est bonne, un alter peut faire l'affaire ou un très bon ingénieur mecanicien/scientifique.
/!\ Néanmoins attention, ces protheses ne sont pas nombreuses.

Les moyens de locomotion sur l'île sont bien rares. Comme les voitures n'existent pas, le moyen de locomotion le plus connu/fréquent/utilisé est le cheval. Il existe aussi des charrettes ainsi que des diligences. Tout un chacun possède un cheval, et celui-ci chargé, il peut parcourir journellement 18km/h au galop en moyenne, avec des petites pauses. 1h = 20km (on arrondit) 2h = 40km

La Météo sur Carcosa est semblable à celle qu'on connait aujourd'hui.
• Fortes temperature : 40°
• Faibles températures : -10°
La norme étant de 22/23°. Lorsque sur le QEEL tu vois apparaître le degré celsius de la météo, cela indique une moyenne de la température generale de Carcosa.
Note : la seule particularité se réfère aux dunes enneigées des Wild, si l'été elles sont arides tel le sahara, l'hiver, elles se transforment en surface enneigées.

Voici la carte de Carcosa regroupant les quatre districts et le point de ralliement, le tout délimité par le Dôme :









Les Alliances et Rivalités entre factions

Les factions entre elles s'entendent plus ou moins bien ... dans notre univers vous vous rendrez vite compte que rien n'est gris. C'est soit noir, soit blanc. En effet, les relations qui régissent les factions sont soit basé sur une haine/un esprit de compétition bien marqué ou un partenariat pur et simple.

WILD - LEGENDARY
Les Wild et les Legendary sont faits pour s'entendre dès lors qu'ils ont des objectifs qui ne sont pas incompatibles. Si les Legendary sont là pour gagner, les Wild sont là pour se faire entendre et étendre le chaos. Dans les deux cas, chacune de ces deux factions a bien compris qu'elle pouvait tirer un profit certain en s'alliant à l'autre. Les Legendary se servent donc de la soif de chaos des Wild pour arriver à leurs fins alors que les Wild, eux, se servent des Legendary pour semer les chaos et se faire reconnaitre : car on sait tous qu'une soif de pouvoir attire le plus mauvais œil.

TRAPPER - LEGENDARY
Les Legendary ont rapidement su qu'aux côtés de stratèges comme les Trapper de grandes choses pouvaient être entreprises : et ce, dans l'optique d'arriver à leurs fins. Pourtant, les Trapper leur refuse une potentielle alliance parce qu'ils ont des projets totalement opposés : l'un veut brosser dans le bon sens du poil l'IA Carcosa tandis que l'autre souhaite la vérité et s'émanciper de l'IA. Ils entretiennent donc une relation rivale.

VIGILANTE - LEGENDARY
Les Vigilante ont cette soif de vaincre ensemble, ce qui ne plaît bien évidemment pas à la faction des Legendary dont les objectifs s'inscrivent dans une soif d'écraser et de vaincre par n'importe quel moyen. C'est ainsi que ces deux factions s'accordent sur un point : une rivalité sans nom et l'avis que l'autre faction ne devrait pas exister. Il est donc évident que chacun souhaite écraser l'autre pour pouvoir imposer ses propres principes.

TRAPPER - WILD
Entre chaos et stratégie, il est évident qu'aucune entente n'est possible. Les Trapper trouvent les Wild trop éparpillés et solitaires dans leur façon de faire. Le manque de stratégie dans leurs actions ne plaît pas et froisse même. D'un autre côté, les Wild ont du mal à comprendre les Trapper, pourquoi s'embarrasser dans un monde qui invite au chaos ? Aucun intérêt, la faction des Wild trouvent les Trapper d'un ennui. Face à ce conflit des intérêts, aucune entente ne semble possible, si ce n'est que si l'autre faction pouvait, ne pas exister, le monde s'en porterait mieux.

VIGILANTE - WILD
Les Vigilante et les Wild ne sont pas fait pour s'entendre, en effet, les Wild sont trop solitaires pour entrer en collaboration avec une faction pour les vigilants qui prônent une action de groupe. D'autant que l'un prône des idéaux de destruction quand l'autre c'est la construction. Les deux ne s'entendent pas sur la façon de fonctionner et les objectifs affichés sont trop différents. Chacun défend alors ses propres principes à sa façon.

TRAPPER - VIGILANTE
Les Trapper savent qu'ils peuvent trouver un intérêt à s'entendre avec les vigilants qui sont sans conteste une faction solidaire qui affiche des idéaux plutôt nobles pour notre monde. Alors rien de plus facile que de se servir de ces idéaux nobles pour former une coalition qui servira à chacun. Les Trapper jouent sur plusieurs fronts, mais, avec les Vigilante, l'alliance semble l'une des plus faciles à mener tant les deux parties y trouvent chacun leur intérêt.

remerciements

Comme on a repris le forum datant d'il y a deux ans, et n'ayant plus les accès sur Epicode, il m'est difficile de retrouver certaines sources, certains sont crédités de base, d'autre non. Aussi, les crédits sont en cours ! La plupart des codes sont des reprises de CCCrush ! Dans le cas d'un oubli ou du fait qu'on se soit trompé, n'hésitez pas à nous le signaler (poliment) sur la shoutbox ! Merci ♥

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