Do it All the time

Ce forum tient ses inspirations de divers oeuvres dystopiques telles que Hunger Games ou encore Shingeki No Kyojin. Son identité visuelle frôle l’anachronisme parce que la fiction s’articule autour d’un monde retro-futuriste.

Aussi, la particularité de Do it n’est autre que son système de relative monarchie constitutionnelle permettant à tous les membres d’être importants, de par leur rôle ou leurs actes.
Néanmoins, au vu de l’aspect évolutif du forum, nul doute que cet équilibre sera très vite balayé par l’appat du pouvoir...
20/10 LE FORUM DO IT (all the time) EST ACTUELLEMENT FERME. Il ouvrira de nouveau dans les prochains mois !
18/06Mise à jour des informations ICI. Les Missions sont en cours !
20/08MAJ 3 du forum ! Chapitre final enclenché et lancement des dernières missions ♥
05/02L'Ordre de mission a été mis à jour : finissez toutes les missions pour débloquer un Event et 100 golds par participants !
04/12Do it all the time, Survival, est de retour : On ouvre le forum !
HysteriaFonda
DecemberFonda
MarsAdmin
ThanaAdmin
I.A. Carcosa Dim 4 Aoû - 19:23
Invité Sam 6 Avr - 17:18
Invité Mer 22 Nov - 4:56
Invité Mar 21 Nov - 16:07
Invité Jeu 16 Nov - 21:56
Invité Mer 15 Nov - 12:01
Invité Mer 11 Oct - 16:06
Drake Mar 3 Oct - 22:16
Celsius Mer 27 Sep - 0:08

« Félicitations chers participants, vous ne manquez pas d’audace. Plein de grâce, j’aurais pu accorder la victoire aux gagnants . Mais ma bonté à des limites. Vous m’avez déçu, par deux fois. On dit souvent qu'il faut couper le membre avant de le voir gangréner.Méditez sur ça... si vous en avez le temps. »

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Fonctionnement du système de jeu
Admin
I.A. Carcosa
Admin
I.A. Carcosa
Messages : 1756
Date d'inscription : 13/09/2013
Groupe : Maitre de l'Ile
En couple : Avec Sakhaline
Fonctionnement du système de jeu Cb770bb3930025d6210e7bc34dfc7c89
I.A. Carcosa
Lun 4 Jan - 22:13
i
Système de jeu


ii. Système de jeu

Ce système de jeu est mis en place pour fluidifier votre expérience et ergonomiser votre jeu. Ainsi, par ce biais, vous allez pouvoir vous baser sur ce système dans l'optique d'éviter tout incident lié à un manque de communication. D'autre part, cela va permettre de structurer au plus juste vos interactions.

LES P OUVOIRS
Il n'y a aucune restriction de pouvoirs.
Donc, vous pouvez jouer tous les pouvoirs inimaginables. C'est là la force du forum : on souhaite que vous vous éclatiez, que vous ne vous sentiez pas bridés dans votre imagination.
La seule condition au pouvoir résidera sur sa faisabilité et la cohérence de sa mise en gestion lorsque vous la jouerez.
Exemple : Il faudra s'assurer que les joueurs acceptent de retourner en arrière si vous possédez le pouvoir de "retour dans le temps", et savoir qu'en Event le staff peut se réserver le droit de refuser son utilisation pour une raison de pragmatisme RP.

Aussi, chaque pouvoir est UNIQUE.
Evidemment, tous les pouvoirs vont se ressembler à un moment donné, il faudra donc innover. Faites bien attention à ce que le pouvoir demandé possède réellement une identité lui étant propre et qu'il ne s'agisse pas d'une pâle copie d'un pouvoir avec un nom dérivé...
Exemple : nianiania

Les caractéristiques

Elles vont permettre de mesurer la portée du pouvoir et de les catégoriser en fonction du rang/métier.
En somme, plus vous aurez du galon et de l'importance dans le scenario, l'intrigue, sur le forum, moins vous aurez de points de statistiques. A l'inverse, plus vous êtes lambda ou propice à suivre les ordres, plus vous aurez de points de statistiques.
Ce système va permettre de souligner l'importance de tout un chacun, et d'éviter de gros rôles à pouvoir grosbill. C'est très important que tout un chacun puisse poser sa pierre à l'édifice.

Voici vos caractéristiques, qui seront à remplir dans votre fiche :

- Force : Votre force physique. Vous lancez un jet de force pour soulever une pierre, un bras de fer, repousser un ennemi, etc.
La force n'est pas à confondre avec l'utilisation d'un alter. La force est une carac physique lié au corps. Exemple : La force est utilisée pour tout et rien, un bras de fer, soulever une personne, frapper un personnage ou encore tenter de casser un mur.
- Piété : Soit l'alter, le pouvoir. Vous lancez un jet de piété quand vous utilisez votre pouvoir, peu importe le but (attaque, défendre, etc)
L'utilisation de la piété est l'utilisation de son pouvoir. Et SEULEMENT de son pouvoir. Vous pouvez utiliser votre pouvoir pour tout et rien. Par exemple, attaquer avec son pouvoir (et pas son poing ou sa force ou son pied), soigner avec son pouvoir (et non des compétences en soin, rien à voir), mais aussi ca englobe pas mal de caractéristique en fonction de l'alter. Par exemple, quelqu'un qui a le pouvoir de faire des bonds de 5M peut "monter et grimper un mur" quand d'autres doivent utiliser la "force" ou "célérité/agilité". autre exemple, dans le cas d'une course, entre un personnage qui a super vitesse, et quelqu'un qui a un alter de glace, celui qui fait un jet de piété ce sera la super vitesse, et pas la glace, sauf s'il souhaite glisser sur la glasse. mais il pourra pas courrir.
- Attaque : Vous lancez un jet d'attaque quand vous avez l'intention d'attaquer, de frapper, avec une épée, un coup de poing.
Ca vise par exemple les coups de poings, le fait de surprendre quelqu'un par derrière pour l'étouffer, lancer un couteau, planter quelqu'un, tirer avec un fusil, etc etc.
- Célérité/Agilité : Vous lancez un jet de célérité pour esquiver ou avoir l'esprit d'initiative sur un combat, ou encore pour gagner une course à pied.
La célérité qui est la vitesse au sens prorpe du terme, va permettre d'être donc plus rapide qu'un autre. Dans le cas d'une course, mais aussi pour eviter un coup, utiliser une technique de no jutsu plus vite qu'un autre, c'est aussi la possibilité d'avoir l'initiative dans le cas où les alters ne rentrent pas en jeu. Si vous êtes dans un duel d'alter, vous lancez un dé d'alter, pas de célérité.
Il existe aussi l'agilité, la capacité de s'adapter à un changement dans la rapidité ; dans la mesure où la célérité permet aussi une rapidité dans la souplesse des actes. Et donc, les deux peuvent être considéré l'un comme l'autre. par exemple : grimper un mur peut marcher s'il essai de grimper avec agilité, technicité. L'agilité, ca peut etre aussi être souple dans un enchainement de pas de danse, d'entrainement aussi.

- Défense OU Parade : Vous lancez un jet de défense pour parer un coup, vous défendre d'une attaque, etc...
La défense peut comprendre la notion d'esquivie meme si elle tient plus du fait d'un jet de celerité. LA défense est plutôt l'utilisation de sa constitution, de sa résistance, du corps, les trois en meme temps aussi. La defense d'un objet, l'utilisation d'un bouclier, d'une épée. Il en est de même que les autres carac, la défense n'est pas à confondre avec l'alter. On peut se défendre avec un ALTER et dans ce cas là, c'est un jet d'alter, pas de defense. On se defend sans alter. (ou on peut utiliser un alter dans un autre cadre + ajouter un geste de défense, auquel cas il faut lancer un jet de pieté puis de défense)
- Charisme : Vous lancez un jet de charisme pour être écouté, admiré ou obéi.
Les charismes sont souvent une attribution donnée, acquise et méritée par un souverain, ou une figure forte, de hierarchie haute. Un jet de charisme peut-être utilisé pour se écouter des membres, admiré, mais aussi son utilisation peut servir dans le cas d'un ordre donné, d'une argumentation à faire passer prioritaires. Considérez que c'est comme une attaque mentale.
Tu en imposes.


Pour l'utilisation d'une arme à feu, il faut utiliser Attaque + Agilité et faire la moyenne des deux caractéristiques pour le resultat.


En face de chaque Rang dans le topic "Poste hiérarchique et rang" vous avez un nombre de statistique pré-établi. Il faudra répartir votre nombre de statistique par rang dans chacune de vos caractéristiques, cela constituera votre jeu.


LES CO MBATS EN RP

Les Hunting sports auront lieu DE FACON ALEATOIRE.
Ces Hunting sports s'accompagnent d'une inscription au tournoi, et 3-5 jours plus tard, l'Event aura lieu en RP et devra durer une semaine maximum. Il s'agit là de faire des Events intenses et expéditifs afin d'éviter (clairement) une lassitude. On vit dans la passion ici ! Si vous êtes absents à cause de l'IRL, pensez bien que vous pourrez participer au prochain event du genre.

Chaque hunting sports a son propre thème qui mettra en scène chaque faction les unes contre les autres. Les jeux abordés changeront a chaque event et dites vous bien que si vous avez pas su tirer votre épingle du jeu lors d'un hunting sport, vous pourrez toujours le faire dans un autre hunting sport, tant les types de jeux abordés seront variés !

1 • Au sein des jeux de COMBAT, un système de dé est aussi de mise :

- un dé UNIQUE est à lancer pour chaque action de combat, ce dé unique donnera un score entre 1 et 20.

Plus la personne atteint un score petit et plus elle réussit son action.

1 • Au sein des jeux de COMBAT, il existe le succès critique et l'échec critique :
(1 = succès critique et 20 = échec critique)

1 Succès critique ne signifie en aucun cas qu'il réussit automatiquement son jet. De la même manière 1 échec critique ne signifie d'aucune façon qu'il échoue forcément sur son jet. Cela veut simplement dire qu'en plus d'avoir +20 pts à ajouter dans le cas d'1 succès critique ou de n'avoir qu'1 pt à ajouter dans le cas d'1 échec critique, il a un bonus ou un malus.
Le bonus du succès critique est au choix du joueur.se.
Le malus de l'échec critique est aussi au choix du joueur.se.
Attention, vous devez jouer le jeu, on vous fait confiance. (sinon le staff interviendra)

Voici des exemples de notre jeu inspiré de jet de dé JDR :
- Si la personne a son score de dé en dessous de sa statistique de fiche : par exemple elle a 15 en force et a lancé un dé qui donne le résultat de 10. (marqué en gras)

- Dans un cas de combat à 2 ou plurs qui attend un retour de la part de l'adveraire, elle additionnera sa statistique à son score de dé (score entre parenthèse) (en effet le dé au résultat de 10 sera marqué d'un +11 : ce sera le score a additionné a sa statistique et vous aurez votre résultat)

Pour savoir si la personne gagne son action de combat, il faut comparer le résultat de son dé a celui de son adversaire. Celui dont le score sera le plus haut aura gagné l'action. La première fois sera fastidieuse, après vous prendrez le pli et ce sera facile et rapide, rassurez-vous. On sera là aussi pour vous guider.


LES EN QUETES

Aussi, pour les enquêtes qui s'effectuent en dehors des Huntings sport, il faudra lors des missions :
- convenir de tirer le dé "enquête" pour ce type de rp.
- En effet, ce dé donne plusieurs possibilités :

Un succès ou un échec

- en cas d'échec, l'action du personnage ne réussit pas et suscitera souvent l'intervention d'un MJ en privé sur discord ou sur le RP en cours.
- en cas de succès, le joueur réussit son action et suscitera souvent l'intervention d'un MJ en privé sur discord ou sur le RP en cours.


Aussi, certains jet de succès ou même d'échec seront marqués d'un symbole "stress" ce symbole aura un impact direct sur la santé mental du personnage.

Qu'est ce que le symbole "stress" ? il a pour but de définir combien le joueur gagne en stress au cours de son action : plus il est stressé et plus ses prochaines actions seront impactés par cet état mental qui pourrait empirer (en effet, les missions demeure des situations sous tension et parfois dangereuses, rien d'étonnant donc a ce que votre personnage se retrouve a stresser et a terme : paniquer) Pour ce deuxième dé, deux choix possible
- gagner un point de stress
- ne pas gagner de stress

AUTR ES JOYEUSETES
Un PNJ peut intervenir dans vos RP, à n'importe quel moment, si vous veniez à débloquer sans le savoir une zone secrète, un trophée, voire une intrigue.
Aussi, si vous ne demandez pas l'aval ou l'avis du partenaire avec lequel vous RP sur des actions un peu trop audacieuses (comme tuer tout simplement, ou encore empoisonner, couper un membre, etc), On interviendra pour couper court au RP et remettre les pendules à l'heure. Vous DEVEZ respecter l'accord de votre partenaire et le lui signaler si vous en changez les termes. Il en sera de même pour les gros-bill qui feront n'importe quoi. Tous vos RP seront lus, tenez vous le pour dit.


C y a l a n a


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